Questões de Linguagem Digital (Educação Artística)

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Sobre a tecnologia de motion capture (mocap) aplicada à dança, analise as afirmações a seguir:


I. O motion capture permite a captura dos movimentos dos dançarinos em tempo real e sua transferência para um ambiente digital, sendo útil tanto para análise detalhada do movimento quanto para a criação de performances híbridas.


II. No processo coreográfico, o motion capture oferece apenas uma visão artística e subjetiva dos movimentos, sem permitir uma análise técnica da precisão do movimento.


III. Performances que utilizam o motion capture podem combinar o movimento humano com elementos digitais, criando novas formas de interação entre o físico e o virtual.


Assinale a alternativa correta: 

  • A Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
  • B Apenas a afirmativa II está correta.
  • C Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
  • D Apenas a afirmativa I está correta.

A inteligência artificial tem sido utilizada pela humanidade na elaboração, no estudo, na análise e no reconhecimento de conteúdos. Na arte, por exemplo, roteiros, músicas, partituras, pinturas etc. podem ser realizados rapidamente após alguns dados serem incluídos por um usuário qualquer em sistemas como Stable Diffusion, Midjourney, ChatGPT e outros. Supondo que a imagem a seguir foi gerada por um sistema que elabora a obra a partir da inserção, pelo usuário, de três palavras-chave, indique, abaixo, qual das alternativas contém os três verbetes que foram usados para criação dela.

Imagem relacionada à questão do Questões Estratégicas

  • A Turner / farol / romantismo.
  • B Turner / farol / cubismo.
  • C Gogh / mar / realismo.
  • D Gogh / mar / fauvismo.
  • E Goya / paisagem / minimalismo.

Nos processos de produções artísticas mediadas pelas Tecnologias Digitais de Informação, Comunicação e Expressão (TICE), os trânsitos entre territórios geográficos e simbólicos são práticas que passaram a compor a produção de narrativas visuais contemporâneas, configurando o que Henry Jenkins denomina de cultura da convergência. Os três conceitos que compõem o fenômeno descrito são a inteligência coletiva, a convergência das mídias e as

  • A performances digitais.
  • B intervenções urbanas.
  • C narrativas transmídias.
  • D instalações holográficas.

A relação entre os jogos e a arte contemporânea está cada vez mais forte e esse contato se dá tanto por intermédio de novas formas de interatividade e apresentação de tecnologias, como pela narrativa e contexto poéticos da obra. Além disso, artistas consagrados também têm utilizado o meio para apresentar novas produções ou até mesmo para repaginar trabalhos antigos em um novo formato. 

Assinale a afirmativa que descreve corretamente as relações entre a Gamearte e o ato de jogar.

  • A Ambos possuem natureza processual: o fenômeno do jogo é o ato de jogar em si, assim como a obra de Gamearte só se completa com a ação do público.
  • B Enquanto a Gamearte pressupõe uma experiência estética e criativa, o videogame é um exercício que só pode ser realizado de forma mnemônica, regrada e repetitiva.
  • C Ambos obedecem a impulsos emotivos, mas apenas a arte é elaborada através de processos imaginativos, cuja apreciação abre espaço para a contemplação do belo.
  • D Enquanto a Gamearte não pode ser valorada, os jogos computacionais são produzidos para o circuito comercial e seu valor é estabelecido pela demanda.

Julgue o próximo item, relativos à produção artística no Brasil. 


Na década de 70 do século XX, os artistas nacionais começaram a produzir peças artísticas por meio da utilização de recursos computacionais.  

  • Certo
  • Errado