Questões de Tecnologias Educacionais (Pedagogia)

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Sobre o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), analise as afirmativas abaixo:
I. Os AVAs geralmente oferecem acesso a materiais didáticos digitais, como textos, vídeos, áudios e apresentações de slides. II. Os fóruns permitem que os alunos discutam tópicos específicos, façam perguntas, troquem ideias e compartilhem recursos entre si e com os professores. III. Nessa metodologia, os professores não criam e administram as avaliações online, mas sempre são criadas pelas próprias plataformas.
Assinale a alternativa correta:

  • A apenas a afirmativa I está correta;
  • B apenas a afirmativa II está correta;
  • C apenas as afirmativas I e II estão corretas;
  • D apenas as afirmativas I e III estão corretas;
  • E todas as afirmativas estão corretas.

Mesmo com um longo caminho a percorrer quanto à inclusão digital no Brasil, as tecnologias digitais têm se ampliado em todas as esferas sociais, chegando à sala de aula das escolas de formas diversas, seja no bolso daqueles estudantes que têm , seja smartphonespela lógica do digital que circunda a vida de todas as famílias, de forma direta ou indireta. São inúmeras as possibilidades de uso destas tecnologias em sala de aula. Sobre esse tema, leia as assertivas a seguir:
I- A aprendizagem móvel diz respeito única e exclusivamente ao uso de tablets na educação, na consecução do projeto federal ‘‘Um Computador por Aluno’’. II- Os jogos digitais podem ser explorados na escola, os chamados L-games, e a atualização das ferramentas desses jogos envolve realidade aumentada e virtual, que permitem simulações e a visualização de objetos tridimensionais em escala real, proporcionando experiências imersivas. III- O universo informacional disponível na internet, no qual estudantes de todas as idades podem ter contato com conteúdos diversos, torna a escola um espaço ainda mais necessário e privilegiado para formar os sujeitos, de modo que possam vivenciar as possibilidades do cenário digital, e assim aprender a encontrar e usar fontes confiáveis de informação, com fluência digital. IV- A presença das tecnologias digitais na educação garantem aulas significativas, em atividades de ensino que reverberam na aprendizagem, independentemente do planejamento e da atuação docente, porque exercem fascínio por si só nos estudantes.
É CORRETO o que se afirma apenas em:

  • A I e II.
  • B IV.
  • C II e III.
  • D III e IV.
  • E I e IV.

Seymour Papert, criador do construcionismo, carrega em sua obra uma infinidade de contribuições para o processo educativo. Papert argumenta que a tecnologia deve ser uma ferramenta para transformar a educação, promovendo um aprendizado onde os alunos são protagonistas e constroem seu próprio conhecimento de maneira ativa e prática. Outros pensadores, como John Dewey, também enfatizam a importância de experiências imersivas e interativas para um aprendizado significativo. Com base nas ideias desses educadores e nas diretrizes da BNCC, como as tecnologias podem ser utilizadas para promover um aprendizado mais efetivo e engajador no contexto educacional contemporâneo?

  • A Exclusivamente para o melhoramento das aulas expositivas, assegurando que as informações sejam apresentadas de forma clara e organizada, sem necessariamente alterar a dinâmica tradicional de ensino, reforçando a centralidade do professor.
  • B Colocando totalmente a presença do professor em sala de aula como figura mediadora, garantindo que a interação tecnológica substitua a necessidade de intervenções pedagógicas diretas e presenciais, mantendo a tecnologia como suporte secundário.
  • C Limitando ao uso de equipamentos eletrônicos, tais como apresentações de slides e não sendo utilizada na cultura maker, ou em informática como discrimina a BNCC, preservando a ênfase em métodos tradicionais de ensino.
  • D Focando apenas na memorização de conteúdos teóricos, utilizando a tecnologia para reforçar práticas de repetição e fixação de conceitos, sem promover a exploração prática e interativa dos mesmos, garantindo a solidez dos conhecimentos adquiridos.
  • E Facilitando a construção ativa do conhecimento através de experiências práticas e imersivas, permitindo que os alunos explorem, experimentem e criem, desenvolvendo habilidades críticas e criativas em um ambiente dinâmico e interativo.

Julgue o item a seguir, a respeito da gamificação na educação.


A gamificação na educação contribui para o desenvolvimento de habilidades cognitivas em detrimento de habilidades socioemocionais.

  • Certo
  • Errado

Julgue o item a seguir, a respeito da gamificação na educação.


Aplicativos e plataformas específicas de gamificação são exemplos de ferramentas que, integradas ao ambiente escolar, oferecem suporte ao design e à implementação de experiências educacionais divertidas e envolventes.

  • Certo
  • Errado